PUZZLEHOMES

4 viviendas encastradas

 

Dos figuras para Freire

Freire es un pequeño edificio de propiedad horizontal de cuatro viviendas ubicado en el barrio de Saavedra, en la ciudad de Buenos Aires. Las viviendas se organizan espacialmente por encastre, encajando unas con otras en diferentes niveles. Cada unidad da tanto al frente como al contrafrente y contiene una multiplicidad de situaciones espaciales y de elementos que se repiten, pero que a la vez varían según su posición.

Relegando la descripción de la obra a la observación de los materiales gráficos para enfocar en ciertos aspectos del desarrollo del proyecto, quisiera destacar dos figuras que están ligadas al juego y que fueron guiando todo el proceso: las constricciones y los rompecabezas.

Figura 1: Constricciones

Habituales en cualquier sistema lúdico, se las consideró desde su particular forma de tratar con las restricciones y las reglas, o en este caso con las determinaciones. Las constricciones dejan de ser límites y obstáculos y pasan a ser consideradas como potenciadores de posibilidades. Las determinaciones habituales o autoimpuestas pasan así de tener una consideración restrictiva a ser el punto de apoyo para desarrollar las posibilidades del proyecto. Incorporarlas como parte del proceso de hacer arquitectura implica pensar el sistema de producción como un juego con reglas obligatorias.

Para las viviendas en la calle Freire, algunas de estas reglas o constricciones vinieron marcadas desde un primer momento por el encargo[1], que pretendía una construcción que respondiera a los requerimientos de usufructo de las inversiones inmobiliarias y a la vez que se adecuara a la normativa que imponen los códigos de planificación y edificación de la ciudad de Buenos Aires. Tanto los códigos como las reglas de la inversión tienen algo en común: queda claro qué es lo que no se puede hacer pero dejan librado al ingenio las posibilidades más intrépidas.

Estos conjuntos de reglas fueron con los que se trató durante el desarrollo del proyecto. El objetivo del juego parecía ser moverse por los límites del reglamento para permitir partidas con ciertas destrezas espaciales, o arquitecturas jugadas. Dichos límites o intersticios se ubican en los bordes nebulosos de las constricciones y se los podría entender como las franjas de acción que llevadas al extremo, requieren de interpretación para determinar si lo actuado sigue estando dentro de lo permitido.

Así, la construcción funcionó en parte como un proceso de experimentación en escala 1 en 1, donde tanto la etapa de proyecto como la de obra fueron administrando riesgos en función de la incertidumbre. Se descartaban las fórmulas probadas y se suponía que lo que se iba haciendo se mantenía dentro de las reglas con las que se jugaba, aunque solamente se podía tener la certeza una vez que se verificaba implementándolo.

Estos son algunos de los puntos donde se intentó articular los intersticios de las constricciones con oportunidades de arquitectura:

Escaleras alrededor de un patio triangular

La decisión de que los ambientes de las diferentes unidades se conecten por escaleras que rodean un patio común se pudo fundamentar gracias a que las mismas no cuentan como superficie computable ya que se las considera medios de escape. A los efectos económicos conviene más construir escaleras internas que pasillos, ganando en superficie construible. Así mismo el patio, al no ventilar en él reglamentariamente ninguno de los ambientes, se vuelve inexistente para el código permitiendo realizarlo de cualquier medida y forma. De esta manera las escaleras funcionan como un aparato que logra conectar espacios desarticulados, al modo de las puertas giratorias. Permiten que cada departamento se relacione por encastre con los otros y cuente con una diversidad de condiciones que lo enriquecen: arriba y abajo, izquierda y derecha del terreno, frente y contrafrente, patio y terraza.

Ventanas indiscretas

Las escaleras de las diferentes viviendas girando alrededor del patio, permiten la apertura de ventanas enfrentadas, único lugar donde las miradas de los diferentes moradores se podrían cruzar.

Volumen vs. Superficie

El que no coincidan el volumen permitido y la superficie total permitida dio lugar a espacios en doble altura en planta baja con posibilidades para que luego los habitantes construyan sin habilitación pequeños entrepisos.

Alturas y Cortes

Las diferentes alturas mínimas permitidas por código en baños, cocinas y ambientes de primera, habilitaron el desarrollo de un sistema de cápsulas-cerramientos de acrílico y cielorrasos de yeso, como una forma de complejizar el corte dentro de cada vivienda.

Topografía natural

La incorporación de una montaña de tierra en el jardín del fondo posibilitó que dos unidades en niveles diferentes compartan ese espacio exterior, sin aumentar la superficie permitida. Se supone que ésta no se duplica ya que la superficie ocupada por la tierra no se puede utilizar.[2]

Fachada montada

La cuadra está conformada por una colección de fachadas de estilos distintos. El único punto donde la construcción se retira de la línea municipal es en la casa de al lado. Aprovechamos esta situación para exponer la condición de plano montado de la fachada de hormigón acanalado, al modo en que las calles en los westerns revelan su carácter escenográfico.

Figura 2: Rompecabezas

Hay algo común entre el arte del puzzle y la arquitectura cuando el objeto considerado se construye a base de fragmentos; el resultado puede ser una unidad compuesta de una multitud de partes que encajan unas en otras. No es una suma de elementos que se pueda aislar para luego analizar, sino más bien una forma: el conocimiento de sus leyes, del conjunto y su construcción no se puede deducir solamente del conocimiento separado de las partes que lo componen. Podemos estar mirando tres días seguidos una pieza de un rompecabezas estudiando sus cualidades propias sin haber progresado lo más mínimo. Sólo cuenta la posibilidad de relacionar esta parte con otras, su contexto. El paralelo también se puede establecer entre el hacedor de rompecabezas y la figura del arquitecto. En la mayoría de los casos los rompecabezas se fabrican a máquina y la forma del corte no obedece a ninguna necesidad. El verdadero aficionado rechaza estos rompecabezas porque ese sistema de cortado suprime la especificidad misma. La sutileza del cortado es lo fundamental, un cortado aleatorio producirá necesariamente una dificultad aleatoria. El arte del puzzle comienza cuando el que los fabrica intenta plantearse todos los interrogantes[3]  que tendrá que resolver el jugador, cuando en vez de aferrarse al azar y a la confusión intenta sustituirlas por la astucia, las trampas y la ilusión.

La figura del rompecabezas ya la había utilizado en la construcción de unos muebles, especialmente en la Biblioteca de Bolsillo.[4] Estaba construida con partes cortadas y ensambladas de tal forma que permitiera que en cada una de sus instancias, más o menos cerrada, adopte diferentes formas y posiciones. La idea de adoptar esa misma figura para este edificio surgió también de la experiencia de haber leído el libro “La vida instrucciones de uso” de Perec. La historia transcurre en un edificio de París al que se le habría quitado la fachada, el desarrollo de la narración recorre cada uno de los ambientes del edificio describiendo situaciones y concatenando relatos. La presencia del rompecabezas resulta central en los protagonistas de la historia[5] pero también en la forma en que está construido el texto.[6], Me pareció que se podía repetir esa misma figura en el caso de Freire pero empezando por la arquitectura y que la narración y el relato vinieran después junto con los habitantes. Generar el ambiente propicio para que se desarrollen historias entrelazadas.

La figura del rompecabezas encajaba también en tratar de resolver ciertas particularidades del lugar, como las cualidades específicas del sitio y las condiciones del entorno y de la cuadra. El solar era un típico terreno entre medianeras a mitad de cuadra, bastante chico y sin ninguna cualidad destacable, ni vistas, ni formas particulares que enriquezcan el lugar, ni un entorno con alguna fisonomía significativa. Bajo este condicionante, la figura del rompecabezas podría contribuir a mejorar la arquitectura al aportar cierta complejidad, pero a la vez a distribuir y repartir las cualidades anodinas propias del sitio. Se buscó que con la variedad y diversidad de situaciones en cada una de las partes, el espacio se vuelva específico y particular, y así las condiciones de habitabilidad se enriquezcan.

Tal vez lo más interesante de proponer un rompecabezas como figura para una construcción es que al igual que este, y a pesar de las apariencias, no se trata de un juego solitario. Muchos movimientos que hace el jugador-habitante han sido recorridos, dibujados, en el momento del proyecto. Muchas desorientaciones y sorpresas ya fueron encontradas anteriormente, se repiten y se corrigen de una forma similar.[7] Es cuando habitar y dibujar se vuelven tareas parecidas. La utilización de esta figura permitió también que la arquitectura se vuelva más transparente al permitir observar el funcionamiento de la maquinaria en la que se produce, sus procedimientos y sus representaciones hacia adelante y hacia atrás. [8]

[1] Bastante habitual en tiempos de boom de la construcción, donde la inversión inmobiliaria en pequeña escala se volvió una alternativa común ante los riesgos que plantearon los bancos durante la crisis del 2001.
[2] Aunque también la intención haya sido, citando a Roberto Lombardi que cita a los Smithson, “darle a la construcción una pieza de territorio intacto…”
[3] Ese es el significado de puzzle en inglés: enigma.
[4] Es una biblioteca portátil donde los libros viajan sujetos y en la misma posición en la que luego permanecen cuando se los usa. “Que se arma y se desarma como un rompecabezas y tiene las cualidades de reversibilidad de un bolsillo”.
[5] Bartlebooth es el personaje principal de la historia. Planifica toda su vida en función de un plan predeterminado. Diez años estudiando acuarelas, 20 años recorriendo el mundo pintando marinas, una cada 15 días, que luego se convertirán en rompecabezas y otros 20 años armando los rompecabezas. Luego de todo este itinerario los rompecabezas volverán a convertirse en acuarelas para luego terminar siendo nuevamente papeles en blanco. Así, la construcción del personaje imita la configuración de un rompecabezas.
[6] El mismo Perec describe así como estructuró el libro:
“En 1972, el proyecto que luego sería La vida instrucciones de uso estaba compuesto de tres bosquejos independientes todos ellos muy vagos. El primero, titulado “Cuadrados latinos”, databa de 1967: consistía en aplicar a una novela (o a un conjunto de relatos) una estructura matemática conocida con el nombre de “bi-cuadrado latino de orden 10”…
El segundo bosquejo, todavía mas impreciso que el anterior, sin título y prácticamente sin texto se refería vagamente a la descripción de un inmueble parisino al que se le habría quitado la fachada.
Finalmente, el tercero lo había imaginado a finales de 1969 durante la difícil reconstrucción de un  gigantesco puzzle que representaba el puerto de La Rochelle y contaba lo que luego habría de ser la historia de Bartlebooth…
La reunión de estos tres puntos de partida tuvo lugar bruscamente el día en que me dí cuenta de que el cuadrado en sección de mi inmueble y el esquema de bi-cuadrado podían coincidir perfectamente; cada pieza del inmueble sería uno de los capítulos del libro; las permutaciones engendradas por la estructura determinarían los elementos constitutivos de cada capítulo: mobiliario, alusiones literarias, citas, etc. En el centro de estas historias construidas como puzzles la aventura de Bartlebooth ocuparía, por supuesto, un lugar esencial…
Para entender lo que es un bi-cuadrado latino ortogonal de orden 10 y cuales pueden ser sus aplicaciones a la novela, lo más fácil es partir de un bi-cuadrado latino ortogonal de orden 3.
Imaginemos una historia de tres capítulos en la que actúan tres personajes… Dotémosles de dos series de atributos… El problema es contar una historia en la que los tres personajes tendrán sucesivamente esos seis elementos sin repetir ninguno de ellos…
En La vida instrucciones de uso no se trata de dos series de tres elementos, sino de 21 veces 2 series de 10 elementos que se permutan y determinan de este modo los elementos constitutivos de cada capítulo…
Al término de estas laboriosas permutaciones logré obtener una especie de “pliego de especificaciones” en el que, para cada capítulo, había enumerado una lista de 42 temas que debían figurar… De este modo, en el capítulo 23 había que utilizar una cita de Julio Verne y una de Joyce…”
Georges Perec, “Cuatro figuras para La vida instrucciones de uso”, traducido de Oulipo Atlas de literatura potencial (París: Gallimard, 1981).
[7] Para ejemplificar este paralelo podría describir la confusión que tuvo el primer habitante al mudarse al edificio e instalar un aire acondicionado en la terraza de una vivienda que no era la propia.
[8] “Puzlehomes” es el nombre del juego que toma a Freire como imagen representada. A la vez que representa la figura con la que se trabajó en el proyecto. A modo de rompecabezas una vez construido el edificio permite reconectar las partes recortadas utilizando las plantas como tablero de referencia.

Créditos

Proyecto: Ariel Jacubovich | Oficina de Arquitectura.

Dirección de obra: Iarón Jacubovich y Ariel Jacubovich.

Producción: Iarón Jacubovich.

Colaboradora en proyecto y dirección de obra: Lucila Masciottra.

Asesor estratégico constructivo: Javier Jarak.

Modelización: Daniel Goldaracena.

Sistematización: Gabriela Cárdenas.

Maquetas: Pina Jax.

Año de obra: 2005 – 2007

Superficie: 280m2.

Ubicación: Freire 3576, Buenos Aires.

Fotografías: Andrea Arrighi y Archivo Ariel Jacubovich | Oficina de Arquitectura.